新華社廣州2月20日電(記者孟盈如)隨著智能手機(jī)移動(dòng)端的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲開始擺脫端游和頁(yè)游的束縛,向手游方向發(fā)展。泛娛樂(lè)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)服務(wù)提供商Dataeye相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2016年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模819億元,首次超過(guò)端游的583億。
端游勢(shì)弱、手游崛起的背后是技術(shù)革新和用戶習(xí)慣的快速轉(zhuǎn)變。隨著智能手機(jī)終端的普及和WIFI 技術(shù)、4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,用戶花費(fèi)在手游上的時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng)。手游產(chǎn)品在體驗(yàn)上越來(lái)越能滿足重度玩家的需求。
網(wǎng)絡(luò)游戲按照游戲終端不同主要分為三類,即客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁(yè)游戲(頁(yè)游)以及移動(dòng)端游戲(手游)。2005年開始,網(wǎng)游進(jìn)入快速增長(zhǎng)期。
從端游轉(zhuǎn)投手游的資深玩家郝先生說(shuō):“端游的話,對(duì)時(shí)間和地點(diǎn)要求比較強(qiáng),而手游隨時(shí)隨地可以玩,自從工作后就沒(méi)有那么多固定空閑的時(shí)間了,所以我就轉(zhuǎn)投手游的懷抱了?!?/p>
同時(shí),智能手機(jī)功能的發(fā)展可以支持在移動(dòng)端執(zhí)行越來(lái)越復(fù)雜的任務(wù),而移動(dòng)端社交軟件等應(yīng)用的發(fā)展也在增強(qiáng)移動(dòng)端上的用戶粘性。
手游對(duì)細(xì)分玩家的發(fā)掘,也是其占領(lǐng)市場(chǎng)的秘訣之一。人數(shù)多、游戲時(shí)間長(zhǎng)、付費(fèi)意愿高,二次元群體成為優(yōu)質(zhì)的手游客戶。
根據(jù)艾瑞咨詢《2015中國(guó)二次元用戶報(bào)告》數(shù)據(jù),目前在中國(guó)大約有9280萬(wàn)二次元愛好者,而泛二次元用戶則達(dá)到了2.19億。二次元人群多數(shù)處于校園階段,相比工作人士有更多的空閑時(shí)間,投入手游的時(shí)間更長(zhǎng)。
中銀證券相關(guān)研究人員表示,二次元群體對(duì)于喜歡的游戲的付費(fèi)意愿更高,并且隨著二次元群體年齡增長(zhǎng),在經(jīng)濟(jì)上有了更多的自主性,可投入游戲的資金會(huì)逐步增加,這也是手游斬獲佳績(jī)的原因之一。
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