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隨著網(wǎng)絡(luò)原住民90后、00后的精神消費(fèi)需求日益突出,以及網(wǎng)絡(luò)泛娛樂(lè)化的環(huán)境建構(gòu)日趨成熟,二次元概念不斷引爆資本市場(chǎng),二次元文化也進(jìn)一步充盈于網(wǎng)絡(luò)空間。
   
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二次元的世界是什么樣? 穿越“次元墻”你可以懂

??诰W(wǎng) http://mmkcvlj.cn 時(shí)間:2017-06-19 09:26

編者的話

  隨著網(wǎng)絡(luò)原住民90后、00后的精神消費(fèi)需求日益突出,以及網(wǎng)絡(luò)泛娛樂(lè)化的環(huán)境建構(gòu)日趨成熟,二次元概念不斷引爆資本市場(chǎng),二次元文化也進(jìn)一步充盈于網(wǎng)絡(luò)空間。

  這個(gè)由日本興起并傳入我國(guó)的在動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)等作品中虛構(gòu)或架空世界的二次元文化,還是當(dāng)年那個(gè)需要遮遮掩掩、與萬(wàn)事萬(wàn)物格格不入、極度小眾和邊緣的文化嗎?它是否業(yè)已成為一種不可小覷的網(wǎng)絡(luò)青年流行文化?

  《思想者》此番特刊發(fā)蘇州大學(xué)鳳凰傳媒學(xué)院幾位數(shù)年來(lái)持續(xù)跟蹤和研究二次元文化的青年學(xué)者的一組文章,與讀者一起探討這個(gè)話題。

  孫黎、嚴(yán)萬(wàn)祺試圖以求同存異的立場(chǎng)尋找作為生活的二次元文化與主流文化之間互通的可能性,從價(jià)值觀和審美兩個(gè)面向分析。他們大膽提出,異并不是一種單純的對(duì)立,二次元文化的友善的價(jià)值觀對(duì)核心價(jià)值觀是一種補(bǔ)充。在審美層面亦如此,二次元文化追求極致的愛與美,與主流文化追求的真善美也是可以相通的。

  陳一、鮑鯧則分別以更為宏觀的、奮斗體驗(yàn)的視角,分析了二次元文化與主流文化相對(duì)接的可能。這兩位青年學(xué)者積極建言:可以調(diào)用二次元文化中的某些特征和做法,建構(gòu)一種新的話語(yǔ)資源,從另外一個(gè)角度強(qiáng)化主流文化的寬容度,增強(qiáng)其在青年中的影響力。

  這組文章的基本結(jié)論是:二次元文化不僅值得研究,而且值得對(duì)話和利用,主流文化對(duì)待二次元的態(tài)度也要從“小孩子的玩意”等類似心態(tài)有所進(jìn)化和提升。二次元文化倡導(dǎo)的友善的價(jià)值觀、唯美主義的審美觀、對(duì)愛和美的積極追求與崇尚奮斗,同當(dāng)下倡導(dǎo)的社會(huì)主義核心價(jià)值觀并不相悖,它是一種青少年式的解讀和體驗(yàn)方式,是踐行核心價(jià)值觀的一種新的話語(yǔ)資源。

  與此同時(shí),我們更要提高青年群體對(duì)二次元文化的鑒別力和欣賞能力,進(jìn)而幫助青年從某些不健康的二次元內(nèi)容中走出來(lái)。

  和青少年一起穿越“次元墻”

  猶記得“Are?you?OK!”一句如春風(fēng)般溫暖的問(wèn)候融化了二次元與創(chuàng)業(yè)圈的銅墻鐵壁!這個(gè)以雷軍在小米發(fā)布會(huì)上的靈魂英語(yǔ)為素材制作而成的《跟著雷總搖起來(lái)!Are?you?OK!》,就是非常出名的鬼畜視頻。

  如今,二次元已成為年輕、流行、最酷、最潮的代名詞之一,這些從B站流傳開來(lái)的新形式視頻與二次元文化為什么會(huì)讓青年如此喜聞樂(lè)見?

  對(duì)于二次元現(xiàn)象在當(dāng)下中國(guó)的不斷流行,我們?cè)撊绾闻袛?,又可以做些什么呢?/p>

  二次元文化在青年中的民意基礎(chǔ)

  比如,2016年里約奧運(yùn)會(huì)閉幕式上的“東京八分鐘”有創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的貢獻(xiàn),但也一定吸收了日本民間的訴求。有日本網(wǎng)站從幾年前就開始進(jìn)行民調(diào),很多網(wǎng)民傾向于認(rèn)為,邀請(qǐng)各種動(dòng)漫角色及其表演者演唱2020年?yáng)|京奧運(yùn)會(huì)主題曲,比請(qǐng)真人明星更為合適。

  然而在國(guó)內(nèi),仍然有不少人認(rèn)為,動(dòng)漫就是“小孩子看的東西”,游戲就是“玩物喪志”,這樣的認(rèn)知是有偏差的。以往,國(guó)內(nèi)的動(dòng)畫片的確主要是給孩子看的,這與新中國(guó)成立后動(dòng)畫片的功能定位、生產(chǎn)方式有關(guān)。隨著整個(gè)國(guó)家影視傳媒改革的深入,再加上我們對(duì)歐美和日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的積極借鑒與吸收,今天的本土動(dòng)漫也開始向各個(gè)年齡層次的觀眾拓展。

  游戲領(lǐng)域也是類似的情形,英國(guó)哲學(xué)家赫伯特·斯賓塞說(shuō),人類在完成了維持和延續(xù)生命的主要使命之后,尚有剩余的精力存在,這種剩余精力的釋放,主要是娛樂(lè)。玩電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲就是這個(gè)時(shí)代的娛樂(lè)方式之一,當(dāng)經(jīng)濟(jì)條件寬裕之后,它們已經(jīng)成為人們特別是年輕人新的主流的文化消費(fèi)形式。

  讓二次元文化為我所用

  上世紀(jì)六七十年代,一些美國(guó)人成為日本ACG作品的粉絲,為了克服語(yǔ)言和傳播上的障礙,他們自學(xué)日語(yǔ),把翻譯的內(nèi)容加載到原文、原圖、原視頻上,這就是最早的“字幕組”。隨著中國(guó)對(duì)外開放的推進(jìn),我們的80后從漫畫書里,90后從影視劇中,00后從B站這樣的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上,先后與二次元結(jié)緣。甚至可以說(shuō),最近幾十年里,中國(guó)的年輕人不受二次元的影響幾乎是不可能的。我們?nèi)粘I钪械摹懊让葒}”“吐槽”“傲嬌”“暴走”等熱詞,都來(lái)自二次元文化。

  一個(gè)讓人感到樂(lè)觀的情形是,在中國(guó)最早接觸二次元的80后,雖然正在逐漸從二次元愛好者的核心群中脫離出來(lái),但是,他們的子女正在以新的方式接受新的二次元內(nèi)容。隨著二次元產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展,一個(gè)以正版引進(jìn)、周邊外設(shè)、本土IP開發(fā)等為特征的國(guó)產(chǎn)二次元經(jīng)濟(jì)正在逐漸興起。雖然日本和歐美的二次元產(chǎn)品目前仍然占據(jù)優(yōu)勢(shì)地位,但是,國(guó)產(chǎn)內(nèi)容追趕的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)預(yù)期。

  因此,如何讓二次元的內(nèi)容和二次元的精神在進(jìn)入中國(guó)之后,與中國(guó)的水土兼容并實(shí)現(xiàn)人文相通,這需要多加考慮。?2017年,共青團(tuán)中央在B站注冊(cè)了賬號(hào)并推出一系列作品,就是這方面的一個(gè)創(chuàng)造性舉措,可以說(shuō)第一次把紅旗插到了二次元的國(guó)內(nèi)主陣地。接下來(lái),如何把我們想讓青年聽到的、感受到的、認(rèn)識(shí)到的內(nèi)容,轉(zhuǎn)化為青年們喜聞樂(lè)見的二次元形式,依然需要不斷嘗試和探索。在2015年的一次國(guó)內(nèi)二次元現(xiàn)象調(diào)查中,一部講述中國(guó)歷史和現(xiàn)實(shí)、直面國(guó)家和民族關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫《那年那兔那些事》,在所有國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫中排名靠前,此后該劇又推出了第二季和第三季,都得到網(wǎng)友廣泛好評(píng)。這表明,青年群體完全可以在二次元和主流文化之間找到“最大公約數(shù)”。

  和年輕人一起去聊二次元

  如果你不去關(guān)注,二次元就是一堵無(wú)形的墻,它區(qū)隔了青少年和父母、老師,也在一定意義上區(qū)隔了“粉絲”與社會(huì)的關(guān)系。由此,青年們會(huì)認(rèn)為“你不懂”,所以“不和你說(shuō)這些”,可恰恰是青年們關(guān)注的點(diǎn)轉(zhuǎn)到哪里,我們的工作就應(yīng)該做到哪里。如果我們積極去打通,和年輕人一起去聊二次元、玩二次元,就有可能和他們一起實(shí)現(xiàn)“次元墻”的穿越。二次元為青年?duì)I造了一個(gè)游戲的世界、唯美的世界、幻想的世界,如果我們對(duì)此稍加改造,把“游戲中的闖關(guān)”升級(jí)為現(xiàn)實(shí)中的超越自我,把對(duì)美好和未來(lái)的追求既畫在紙上也化為具體的行動(dòng),那么,我們與年輕人的溝通是否會(huì)減少阻礙、降低焦慮呢?

  在日本,從數(shù)量上說(shuō),普通的粉絲群體在二次元愛好者中是占比最多的,他們?cè)谇嗌倌陼r(shí)代大量接觸這些內(nèi)容,二次元文化消耗了他們很多的課余時(shí)間和零花錢。這些青年在畢業(yè)進(jìn)入職場(chǎng)之后,關(guān)注二次元的人會(huì)自然變少,他們終究要從二次元世界進(jìn)入三次元的世界,可是,這并不妨礙他們每周買一本動(dòng)漫雜志,偶爾玩一下最新的游戲。我們的媒體在報(bào)道日本二次元文化現(xiàn)象的時(shí)候,往往聚焦于二次元愛好者中的某些極端案例和特殊情形,諸如“天天宅在家里”“沒(méi)有進(jìn)取精神”等。這些負(fù)面情形的確存在,但是,這種偏頗甚至選擇性報(bào)道也顯示出對(duì)二次元文化的誤解與標(biāo)簽化操作。正如宮崎駿先生在他的動(dòng)畫片中投射了很多他對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)識(shí),也包含了很多他在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的心愿,學(xué)校和家長(zhǎng)可以和青少年一起,用二次元平衡自己的理想與現(xiàn)實(shí)、調(diào)適自己在時(shí)代與社會(huì)中的位置,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)在游戲和休閑中的成長(zhǎng)。

  陳一(蘇州大學(xué)鳳凰傳媒學(xué)院副教授)

  二次元世界的“奮斗”體驗(yàn)

  二次元文化與主流文化相結(jié)合的重要面向之一,是對(duì)世界的“體驗(yàn)”,它是個(gè)體對(duì)自身“行為”和情感的積極思考,源于行為又超越了行為。人類學(xué)家愛德華·布魯納說(shuō)過(guò),行為與體驗(yàn)的區(qū)別在于后者的表達(dá)具有自我指涉性,人們不會(huì)說(shuō)“我有一個(gè)行為”,而說(shuō)“我有一個(gè)體驗(yàn)/體會(huì)”。因著體驗(yàn),現(xiàn)實(shí)世界才成為個(gè)體意識(shí)到的世界,正如狄爾泰所言:“對(duì)我們來(lái)說(shuō),現(xiàn)實(shí)只是通過(guò)內(nèi)在的體驗(yàn)到的事實(shí)而存在。”體驗(yàn)是人們認(rèn)識(shí)世界、改造世界并實(shí)現(xiàn)人的社會(huì)化的途徑。

  現(xiàn)實(shí)世界的奮斗觀

  中國(guó)很多古訓(xùn)和事例都突出了艱苦體驗(yàn)對(duì)成就事功的重要性與必要性,如“紙上得來(lái)終覺淺,絕知此事要躬行”“讀萬(wàn)卷書,行萬(wàn)里路”等。再比如,馬云在演講中多次講述其創(chuàng)業(yè)初期四處碰壁的故事,告訴創(chuàng)業(yè)青年“失敗孕育著成功”。2013年5月,習(xí)近平總書記在同各界優(yōu)秀青年代表座談時(shí)表示,青年要“勇于到條件艱苦的基層、國(guó)家建設(shè)的一線、項(xiàng)目攻關(guān)的前沿去經(jīng)受鍛煉、增長(zhǎng)才干,不斷提高與時(shí)代發(fā)展和事業(yè)要求相適應(yīng)的素質(zhì)和能力”。

  可以說(shuō),艱苦奮斗成就事功,是主流社會(huì)一致認(rèn)可的觀念。主流社會(huì)認(rèn)可的奮斗,指的是以進(jìn)取向上、敢于挑戰(zhàn)的態(tài)度不懈努力,從而獲取真知、達(dá)成理想的過(guò)程。從微觀而言,奮斗的意義是體現(xiàn)人的主體性和創(chuàng)造性,實(shí)現(xiàn)人的生命價(jià)值;從宏觀而言,奮斗的意義是改造世界,服務(wù)他人、社會(huì)、國(guó)家,實(shí)現(xiàn)人的社會(huì)價(jià)值。

  二次元世界的奮斗觀

  二次元世界注重對(duì)愛與美的想象與追求,從青年在二次元世界從一無(wú)所知到獲取歡愉的過(guò)程來(lái)看,它同樣伴隨著奮斗。

  網(wǎng)游世界的奮斗是長(zhǎng)時(shí)間地在一個(gè)世界耕耘、探索,進(jìn)而獲得歡愉和成就。玩家對(duì)此的體認(rèn)歷經(jīng)從被迫服從到自愿選擇兩個(gè)階段。新手進(jìn)入網(wǎng)游世界,由于對(duì)“世界”的不了解和戰(zhàn)斗力低下,會(huì)遭遇一系列單調(diào)乏味的死亡/失敗,如掉下懸崖、被小怪殺死、懵懂地進(jìn)入對(duì)方的伏擊圈,等等。一次次苦役式死亡(伴隨耗時(shí)和收益歸零的懲罰)迫使玩家去思考角色、怪物和游戲環(huán)境的特點(diǎn),提升游戲的能力。隨著對(duì)網(wǎng)游世界的了解和角色等級(jí)或能力的提升,玩家會(huì)體驗(yàn)到令其興奮的英雄式榮耀,如帶領(lǐng)新人攻克難關(guān),參與公會(huì)組織的“開荒”,以身為餌,為團(tuán)隊(duì)贏得勝機(jī),等等。這些行為會(huì)得到其他玩家的稱道,是玩家向往和樂(lè)于踐行的。游戲情境因參與人員和怪物的不同而時(shí)時(shí)新異,加上網(wǎng)游設(shè)計(jì)者定期更新游戲版本,所以,這一階段的玩家也需要繼續(xù)長(zhǎng)期耕耘,經(jīng)受乏味的重復(fù)。但這已不是游戲逼迫的結(jié)果,而是玩家為了更好地與游戲、他人互動(dòng)的自愿選擇。

  玩家備受單調(diào)乏味的過(guò)程而不興致索然,還在于網(wǎng)游世界的奮斗的具體表現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)世界有著迥然區(qū)別。其一是,現(xiàn)實(shí)世界的奮斗成效長(zhǎng)時(shí)間后才可顯現(xiàn),而網(wǎng)游世界的奮斗成效即時(shí)可視,網(wǎng)游世界有著精細(xì)入微的反饋機(jī)制,一時(shí)一日的奮斗都即時(shí)以數(shù)據(jù)形式顯現(xiàn);其二是,現(xiàn)實(shí)世界中,奮斗失敗后難以重來(lái),而網(wǎng)游世界里可以覆水重收,角色死亡了可以原地復(fù)活,通關(guān)失敗后可以重新開始;其三是,現(xiàn)實(shí)世界的奮斗結(jié)果難以預(yù)料,而網(wǎng)游世界的奮斗的物質(zhì)性成就可以計(jì)日達(dá)成,網(wǎng)游世界的資源由1和0編碼而成,總量無(wú)限,礦石、珍稀武器、金幣等并不因他人的獲取而減少分毫,只要長(zhǎng)期在這個(gè)世界耕耘,每個(gè)人都可以企及心中的物質(zhì)性目標(biāo)。

  上述區(qū)別為網(wǎng)游世界的奮斗抹上理想主義色彩。世俗性的功利在網(wǎng)游世界人人可以企及,“一將功成萬(wàn)骨枯”式的殘酷不再重演,因此,奮斗的終極意義不是以他人為工具或犧牲品來(lái)實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值,而是發(fā)揮玩家的主體性與創(chuàng)造性,以理想化的自我更好地與其他玩家交流與互動(dòng)。這種狀態(tài)與哲學(xué)家馬丁·布伯在其著作《我與你》中提出的觀點(diǎn)暗相契合:真正決定一個(gè)人存在的,不是“我思”,也不是與自我對(duì)立的種種客體,而是同世界上各種事物和事件發(fā)生關(guān)系的方式。從這一點(diǎn)而言,網(wǎng)游世界奮斗的旨?xì)w是達(dá)至人人渴求的真誠(chéng)交流互動(dòng),實(shí)現(xiàn)人的理想式存在。2016年6月,《魔獸》電影在中國(guó)公映,大批“魔獸世界”老玩家集體觀看,共同懷念在這個(gè)世界度過(guò)的無(wú)拘無(wú)束和真誠(chéng)交流、合作的時(shí)光,明示了網(wǎng)游令無(wú)數(shù)青少年著迷的真義所在。

  二次元與現(xiàn)實(shí)世界的相異互補(bǔ)

  這種體驗(yàn)過(guò)程并不限于網(wǎng)游世界,在動(dòng)漫、Cosplay等二次元世界中,青少年從新人到成為動(dòng)漫達(dá)人或知名Coser,都需要經(jīng)歷類似的長(zhǎng)時(shí)間乏味、枯燥的過(guò)程,如為了增廣見聞,與更多同好交流、互動(dòng),閱讀或觀看大量并不喜愛的動(dòng)漫作品。正是歷經(jīng)這樣的過(guò)程,才最終獲得個(gè)體創(chuàng)造性的實(shí)現(xiàn)和與更多同好的真誠(chéng)交流互動(dòng)。

  二次元與現(xiàn)實(shí)世界的奮斗有諸多相同點(diǎn),但筆者并不認(rèn)為兩者可以無(wú)縫結(jié)合,二次元世界的奮斗的幻美特性,注定了二次元世界的青少年融入現(xiàn)實(shí)世界,還必須另外經(jīng)受一番磨練與體認(rèn)。本文認(rèn)為這兩種奮斗觀可以相異互補(bǔ),現(xiàn)實(shí)世界的奮斗觀有值得稱道的實(shí)現(xiàn)人的個(gè)體價(jià)值與社會(huì)價(jià)值的一面,也伴隨著把人工具化的殘酷的一面;二次元的奮斗觀為此添上人性的溫暖,為我們打開思考奮斗中真誠(chéng)交流互動(dòng)的大門。這些在二次元世界的青少年,他們體驗(yàn)了人性化奮斗的美好,也許就將之融進(jìn)了現(xiàn)實(shí)世界的奮斗,使我們這個(gè)時(shí)代更加溫暖、繁榮和美好。這正是我們期盼的。

  鮑鯧(蘇州大學(xué)鳳凰傳媒學(xué)院博士生,江西九江學(xué)院講師)

  二次元文化的精神內(nèi)核

  艾瑞咨詢2015年發(fā)布的《中國(guó)二次元行業(yè)報(bào)告》顯示,2015年我國(guó)二次元用戶數(shù)約2.19億人,比2014年增長(zhǎng)47%,報(bào)告當(dāng)時(shí)預(yù)測(cè)2016年的二次元用戶規(guī)??蛇_(dá)兩億。

  分層事實(shí)

  上述數(shù)據(jù)從一個(gè)側(cè)面印證了二次元文化的流行程度,但背后隱藏的一個(gè)事實(shí)是,二次元用戶是分層的,是由一小部分核心用戶、普通粉絲和絕大部分的泛二次元用戶構(gòu)成的。二次元的核心用戶、普通粉絲是以興趣為驅(qū)動(dòng)形成的,核心用戶掌握著二次元文化的話語(yǔ)權(quán),會(huì)有參與創(chuàng)作、貢獻(xiàn)內(nèi)容等比較高級(jí)的二次元行為,而普通粉絲雖然不一定擁有話語(yǔ)權(quán),但會(huì)長(zhǎng)期地、穩(wěn)定地接觸二次元文化。這些行為和特質(zhì),與商業(yè)驅(qū)動(dòng)的泛二次元用戶群體的僅僅停留在接觸二次元文化內(nèi)容這一初級(jí)的二次元行為,以及表現(xiàn)出不穩(wěn)定性、跟風(fēng)等二次元文化接觸的特點(diǎn)相比,產(chǎn)生了鮮明差異。

  因此,所謂二次元用戶的激增,實(shí)際上是“過(guò)客式”泛二次元用戶的大量增加,而并非“主人翁式”核心用戶或“忠心仆人式”普通粉絲的大范圍改變。

  借用現(xiàn)狀

  在商業(yè)力量和一些其他因素的推動(dòng)下,三次元不斷嘗試突破原先由于二次元文化自我保護(hù)而設(shè)置的次元壁壘,不斷嘗試擴(kuò)大或拓展二次元文化相對(duì)封閉的“圈子”屬性,這些都使更多人在公共空間中獲得親密接觸二次元文化的機(jī)會(huì)。商業(yè)力量和這些其他元素的種種努力,在客觀上起到了為二次元文化祛魅的作用,二次元和三次元并非沒(méi)有互動(dòng)的基礎(chǔ)和可能,三次元逐漸展現(xiàn)出親近二次元的一面。三次元借用二次元文化達(dá)到與后者的用戶對(duì)話的目的,但這種借用目前只是對(duì)二次元文化形式或元素,如動(dòng)漫游戲的人物形象、畫風(fēng)、流行語(yǔ)言、音樂(lè)等的借用,雖然能夠吸引泛二次元用戶的注意,卻難以打動(dòng)深諳二次元文化精神內(nèi)核的核心用戶、普通粉絲的內(nèi)心,也就難以獲得與之互動(dòng)的機(jī)會(huì)。

  若想使得三次元親近二次元的結(jié)果呈現(xiàn)正面性,就必須改變目前僅僅停留在二次元文化形式借用的現(xiàn)狀,真正轉(zhuǎn)向二次元文化精神內(nèi)核的借用。

  精神內(nèi)核構(gòu)成

  二次元文化雖然不直接反映現(xiàn)實(shí)世界,甚至對(duì)立于現(xiàn)實(shí)世界,但它總是利用現(xiàn)實(shí)世界中的基礎(chǔ)材料,換置到虛構(gòu)時(shí)空里,按照自己的規(guī)則進(jìn)行變形或重構(gòu),最后形成客觀折射現(xiàn)實(shí)的效果。對(duì)于很多二次元用戶來(lái)說(shuō),人與人的往來(lái)沒(méi)有階層的束縛,沒(méi)有功利的導(dǎo)向,有的只是志趣相投的平等狀態(tài),這在無(wú)形中拓寬了用戶對(duì)于二次元文化“真”的理解。

  二次元文化常常用羈絆來(lái)表達(dá)人與人之間的親密關(guān)系,這種羈絆并非完全的束縛,反而是一種情感上的陪伴。因此,友情并非只有相愛一種,不管是相愛相殺,還是相互競(jìng)爭(zhēng)或團(tuán)結(jié)對(duì)外,都是基于羈絆形成的有意識(shí)或無(wú)意識(shí)的陪伴,其目的是消除孤寂。

  當(dāng)然,長(zhǎng)期沉浸于這種極端美好世界的二次元用戶,再次回歸到三次元時(shí)空時(shí),免不了會(huì)有落差感和難以適應(yīng)之感,他們可能越發(fā)被圈囿于二次元的時(shí)空中。

  二次元文化是青年逃避現(xiàn)實(shí)的一個(gè)溫柔港灣,它以自己獨(dú)特的方式保持著對(duì)未來(lái)的拷問(wèn)。二次元文化依然對(duì)現(xiàn)實(shí)中的難題保有解決的熱情,只是解決方式充滿著浪漫的唯美情懷,諸如“跌倒不可怕,只要擦干眼淚”“奮勇前進(jìn),終能到底”等烏托邦式期許。

  二次元文化也不放棄自我探究,不管是青春主題的作品,還是黑暗主題的作品,都隱藏著二次元用戶的精神夢(mèng)想,這些夢(mèng)想往往是現(xiàn)實(shí)世界里無(wú)法實(shí)現(xiàn)的,而二次元空間卻給予這些精神夢(mèng)想實(shí)現(xiàn)的無(wú)限可能。在另一個(gè)層面上,二次元文化鼓勵(lì)青年在夢(mèng)想中注入堅(jiān)持、勇敢、熱血,對(duì)正面自我的不斷挖掘和無(wú)條件的信任,創(chuàng)造出一個(gè)相對(duì)寬松的青春成長(zhǎng)環(huán)境。

  二次元用戶追求的,是一種更加純粹、簡(jiǎn)單又富有延展和包容的“真”“善”“美”,他們對(duì)未來(lái)的探究充滿著烏托邦色彩,而對(duì)自我的探究又激發(fā)起關(guān)于成長(zhǎng)、夢(mèng)想與堅(jiān)持的熱情,這些構(gòu)成了二次元文化重要的精神內(nèi)核。主流文化只有站在二次元文化的精神內(nèi)核基礎(chǔ)上與其互動(dòng),才是真正平等有效、直達(dá)內(nèi)心的互動(dòng),而這必然也會(huì)促成三次元和二次元在互通中產(chǎn)生更富有價(jià)值的火花。

  孫黎(蘇州大學(xué)鳳凰傳媒學(xué)院博士生,浙江傳媒學(xué)院講師)

  唯美:從感官悅享到情感依隨

  “二次”原本指二維圖像空間,如今已被用于泛指以動(dòng)漫為主體的整個(gè)虛擬世界。在非現(xiàn)實(shí)的二次元空間里,本來(lái)存在于想象中的美,被以動(dòng)漫的表達(dá)方式“現(xiàn)實(shí)化”了。無(wú)論是從角色塑造到敘事內(nèi)容,還是從場(chǎng)景設(shè)定到音畫結(jié)合,二次元世界所創(chuàng)設(shè)的獨(dú)特文化樣貌,充分展現(xiàn)出了純粹的至美,這也正契合了其核心受眾群體青少年所推崇的“唯美主義”的審美觀。

  唯美之于角色

  在二次元文化的角色塑造中,華麗和唯美的造型設(shè)定成為主要的風(fēng)格特質(zhì)。在眾多備受追捧的動(dòng)漫作品中,俊男美女的形象早已深入人心,他們大都具有青春靚麗的面龐、明亮澄澈的大眼睛和纖細(xì)修長(zhǎng)的身型等唯美特征,如宮崎駿作品《起風(fēng)了》中的堀越和菜穗子,新海誠(chéng)作品《言葉之庭》中的秋月和雪野,以及近藤喜文作品《側(cè)耳傾聽》中的圣司和月島雯。這些主人公也往往兼具完美主義者的性格特點(diǎn),男主人公常常表現(xiàn)為情義雙全、勇于擔(dān)當(dāng)、樂(lè)于奉獻(xiàn),女主人公更多地凸顯了溫婉獨(dú)立和柔弱善良。這些創(chuàng)造出來(lái)的角色,最大程度地契合了青少年對(duì)外在與內(nèi)在美的雙重想象,使他們對(duì)虛擬角色產(chǎn)生了被稱作“萌”的一種傾心愛慕的真實(shí)情感并沉浸其中,隨著角色的情緒或喜或悲且難以自拔。

  唯美之于敘事

  在敘事方面,唯美主義主要體現(xiàn)在男女主角的愛情羈絆上,這樣一種難以割舍的情感聯(lián)系存在于二次元理想化的架空世界,是愛情本真狀態(tài)的體現(xiàn)。沒(méi)有愛人之間的矛盾沖突,沒(méi)有特意安排的坎坷經(jīng)歷,更不見第三者的介入攪擾,有的只是圍繞著墜入情網(wǎng)中的戀人展開的純愛敘事。

  去年,新海誠(chéng)推出了其具有重大探索意義的動(dòng)畫作品《你的名字》,這一關(guān)于二次元愛戀的電影掀起了一撥青少年的觀影風(fēng)潮。該片一反導(dǎo)演既往作品中過(guò)于單薄的情節(jié)設(shè)置和欠佳的敘事效果,將愛情和距離進(jìn)行組合,講述了來(lái)自兩個(gè)時(shí)空的男女主人公由互換身體所引發(fā)的一段純真之戀,沒(méi)有曲折跌宕的戲劇化內(nèi)容,取而代之的是對(duì)唯美浪漫的細(xì)節(jié)刻畫,同時(shí)也借助了一些純真的表達(dá)手法。該劇中,當(dāng)瀧得知三葉喪生于彗星毀鎮(zhèn)事件,他選擇了義無(wú)反顧地踏上拯救愛人的征程。無(wú)懼風(fēng)雨,翻山涉水,步履不歇,劇中主人公儼然把愛情視作圣潔崇高的理想。當(dāng)瀧與三葉穿越時(shí)空相會(huì)于黃昏時(shí)分,瀧面對(duì)淚崩的三葉淡淡地說(shuō):“我來(lái)見你了,太不容易了,你在好遠(yuǎn)的地方啊?!睕](méi)有華麗的辭藻,有的只是發(fā)自內(nèi)心的真誠(chéng)與質(zhì)樸,話語(yǔ)間充滿了純真的唯美,有著刻骨銘心的感染力與精神震撼。

  唯美之于景語(yǔ)

  民國(guó)著名學(xué)者王國(guó)維在評(píng)價(jià)文學(xué)作品中有關(guān)寫景狀物的文字時(shí)稱:“一切景語(yǔ)皆情語(yǔ)?!边@一“情中有景,景中寄情”的創(chuàng)作思維,其實(shí)也是二次元中的唯美主義不可或缺的組成部分。在動(dòng)漫作品中,場(chǎng)景包括了大自然場(chǎng)景和人造場(chǎng)景兩類,其基本功能是提供角色表演和活動(dòng)的時(shí)空環(huán)境,當(dāng)然場(chǎng)景還能成為人物思想情感的陪襯,展現(xiàn)主人公細(xì)膩豐富的內(nèi)心世界。在動(dòng)畫《起風(fēng)了》里面,宮崎駿在處理長(zhǎng)大后的堀越和菜穗子再次相遇并相愛的場(chǎng)景時(shí),同樣也融合了綠色、雨水與光影等意象。而在《天空之城》中,天空又成為充滿無(wú)限未知與挑戰(zhàn)的世界,承載著主人公巴魯與希達(dá)對(duì)美好事物的向往。

  二次元文化中還有一種唯美意境的經(jīng)典表達(dá),那便是漫天櫻花輕舞的場(chǎng)景。動(dòng)畫《秒速五厘米》就是以櫻花紛落的速度為題,片首與結(jié)尾處都選取了花瓣飄零的場(chǎng)景,為純真的愛情平添了幾分凄美而浪漫的動(dòng)人色彩,喚起人們內(nèi)心深處的感動(dòng)。在《名偵探柯南:迷宮的十字路口》中,柯南拍檔服部平次的“初戀”也定格在櫻花爛漫的季節(jié),一位可愛的和服小女孩在櫻花樹下和著童謠歡快地拍打皮球,這樣一幅溫馨唯美的場(chǎng)景,不僅留存于平次的記憶中,也萌化了無(wú)數(shù)觀者的心。

  唯美之于音樂(lè)

  優(yōu)秀的二次元?jiǎng)勇髌愤€能很好地結(jié)合音樂(lè)元素,打造具有極致唯美風(fēng)格的視聽奇觀。與宮崎駿合作了30多年的配樂(lè)大師久石讓,就十分擅長(zhǎng)運(yùn)用輕柔婉轉(zhuǎn)的旋律和簡(jiǎn)潔的音符組合,來(lái)營(yíng)造出一個(gè)摒除了世俗氣息又富有無(wú)限想象空間的烏托邦世界。《天空之城》主題曲《與你同行》就是這樣一部經(jīng)典之作,它憑借著簡(jiǎn)樸而廣遠(yuǎn)的旋律、飄渺而空靈的音色,以及與影片畫面的完美配合,奠定了唯美又略帶傷感的基調(diào)。在新海誠(chéng)作品《言葉之庭》中,主題曲《Rain》則不承擔(dān)敘事功能,更多的是為影片增強(qiáng)藝術(shù)性效果。

  青少年受眾依靠對(duì)視與聽的感知,來(lái)滿足他們?cè)谌卧默F(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法釋放的欲望,通過(guò)情感上的依隨,達(dá)到精神上的極度愉悅與快感體驗(yàn)。不可否認(rèn)的是,三次元世界為二次元中的唯美建構(gòu)也提供著豐富素材,很多動(dòng)畫劇本由真實(shí)故事改編,動(dòng)畫場(chǎng)景則取材于實(shí)景,動(dòng)畫角色也有著對(duì)應(yīng)的現(xiàn)實(shí)原型。因此,看似處于平行關(guān)系的二次元世界與三次元世界,實(shí)則充滿了關(guān)聯(lián),只不過(guò)在美的呈現(xiàn)方面,相對(duì)于二次元世界的唯美易得,三次元世界中的唯美則更加需要以積極的心態(tài)去尋覓與感知。

  嚴(yán)萬(wàn)祺(蘇州大學(xué)鳳凰傳媒學(xué)院博士生,常熟理工學(xué)院講師)

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[來(lái)源:中國(guó)青年報(bào)] [作者:葉攀] [編輯:胡愷睿]
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