2017,這些新經濟改變了年輕人生活
2017年即將過去。這一年,共享單車、新零售、B站、二次元、直播、短視頻、現象級手游等由于技術驅動而產生的新經濟、新現象層出不窮。而80后、90后的生活方式也由此產生了深刻的變化。這一年,年輕人的生活方式都發(fā)生了怎樣的變化?
資料圖:外賣小哥冒雨送餐。中新社記者 劉冉陽 攝
外賣
2017年,“宅”與“忙”文化依舊在年輕一代中盛行。與此相關,外賣已經成為年輕人的生活常態(tài)。相關數據顯示,白領和大學生已然成為在線外賣平臺的主力消費人群。周末的訂單率要高于工作日,“宅文化”已經成為時下年輕人解壓的一種選擇。
在最新發(fā)布的《2017年中國網民網絡外賣服務調查報告》中,快食簡餐是網絡外賣平臺用戶選擇最多的餐飲品類,占了73.6%;漢堡披薩一類的西式快餐位列第二。
雖然從用戶選擇菜品上來看,快捷是大家追求的目標,但這并不意味著用餐水平的降低,因為據報告顯示,在今年,食品安全成中國網絡外賣用戶最為關切的問題。網絡躥紅的“保溫杯”“佛系養(yǎng)生”等90后“標配詞語”,也能從文化層面反映,2017年度,大多數年輕人除了吃飽,還想吃得營養(yǎng),吃得有味道,吃得養(yǎng)生而健康。
天貓數據顯示,關鍵詞“保溫杯”的搜索指數近期飆升,其中,18-25歲的人群占比最多,達到了38.6%,其次是26-30歲的人群。記者看到,30歲以下的消費者搜索“保溫杯”的比重已經達到了63%。
“現在的閨蜜聚會已經跟過去完全不一樣了,我們現在聚會三連問,哪個牌子的早餐米糊最養(yǎng)胃?吃什么才能防止脫發(fā)?法令紋變深要用哪個型號的美容儀?”90后女生王菲菲這樣說,而她清楚地記得,幾年前大家討論的話題還都是“今晚熬夜干點兒啥”。
一個有意思的現象是,外賣的興起直接減少了方便面的銷量。
世界方便面協(xié)會的數據顯示,2016年,中國內地消費385億份方便面,同比下降17%。2013年方便面消費曾達到462億份。統(tǒng)一集團在2017年上半年凈利潤同比下降了26.5%,方便面正在中國市場失寵。
尼爾森統(tǒng)計數據顯示,康師傅和統(tǒng)一的市場占有率,多年來占據了中國方便面市場七成以上份額。但從去年開始,兩家企業(yè)的財報就開始不斷提醒風險,方便面業(yè)務不斷下滑。
“之前愛吃方便面,但是吃久了其實對胃不太好,現在都是點外賣啊,哪怕點一杯姜茶也行?!蓖醴品七@樣說。
資料圖:民眾正在使用共享單車。中新社記者 張云 攝
共享單車
若說2017年被新經濟改變的年輕人的生活方式,共享單車出行絕對是無法回避的內容。雖然多家共享單車企業(yè)因押金難退被推上風口浪尖,但解決掉“最后一公里”的共享單車已經成為年輕人時尚、低碳的出行新方式。
第三方數據顯示,2017年11月共享單車活躍用戶總量超過2500萬,當月共享單車MAU(monthly active users月活躍用戶數量)排名top5的App依次為ofo、摩拜單車、哈羅單車、永安行和酷騎單車,其中ofo和摩拜單車的MAU均超過2000萬。截至11月最后一周,ofo和摩拜單車的市場滲透率分別為5.34%和5.33%,意味著每100個中國移動網民中,有超過5個網民安裝了ofo,也有超過5個網民安裝了摩拜單車。
“最近騎得少了,天氣冷不太想騎,除非比較緊急?!蹦暇?0后市民王超這樣說,但他認為,在過去的一年,共享單車的確影響了他的出行方式?!爸饕墙鉀Q了‘最后一公里’,坐地鐵或公交不方便的時候,會選擇共享單車。”
第三方數據顯示,2017年1月共享單車用戶多集中在一線城市,占比達59.3%,用戶月收入分布方面, 8001元至10000萬元占比最多,達24.7%;5001元至8000元占21.6%;無收入人群多為學生群體,占18.9%。主流人群為年輕人。
除了共享單車,2017年興起的各種“花式共享”也頗受年輕人青睞。無論是被緊急叫停的“共享睡眠艙”,還是此后的共享KTV、共享按摩椅、共享雨傘、共享充電寶、共享籃球等,都打著“共享經濟”的大旗出現在年輕人視野中。
摩拜單車首席執(zhí)行官王曉峰認為,共享經濟在全球范圍內擴張,一個很重要的因素是人們社會心態(tài)的變化。過去物資稀缺,人們非常想要得到東西的占有權,但今天的年輕人對占有權不再執(zhí)著,只要擁有使用權就可以了,這是共享經濟在全球發(fā)揮作用的根基。
綠色消費——“無閑置”的分享經濟
2017年,除了共享單車為代表的“共享經濟”風生水起,“分享經濟”也迅速躥紅,以90后為代表的越來越多的年輕人選擇二手交易的方式。一方面降低開支,另一方面又可獲得品質的生活。
據國內最大的分享經濟平臺閑魚提供的數據,目前閑魚擁有超過2億用戶,其中52%是90后;每個月都有5000萬用戶在閑魚上尋找好物,其中20多歲的年輕人占比最大。而根據其發(fā)布的《90后分享經濟消費報告》,90后不僅群體數量龐大,而且互動更為頻繁,比所有用戶平均互動高出20%,其中95后的表現尤為突出。90后們在閑置交易中會花費更長的時間與“分享方”溝通寶貝的相關信息,“貨比三家”的消費意識十分普遍。
“我會在二手平臺上買一些化妝品,包包啥的。二手商品就看個人是怎么想的,如果我想用較低的價格買到想買的比較貴的東西,那去買二手就很劃算。比如,一支口紅,專柜可能要賣300多元,但是如果我能在二手平臺貨比三家,找到靠譜的賣家,運氣好的話50元就可以收到?!遍L期在二手平臺購買化妝品、箱包服飾的95后女生小曼坦言,她完全不會介意商品是被人使用過的,反而是買到假貨比較鬧心。
“無閑置社會的真正價值不在于促進二手市場繁榮,而是要打造無閑置社會,把全新的生活方式和理念帶給年輕人。閑魚本質是一種分享行為,而分享是綠色生活的重要環(huán)節(jié)?!遍e魚總經理諶偉業(yè)說。
據北京市環(huán)交所評估,三年來,閑魚僅3C電器類物品的轉讓再利用,減少的碳排放就近1億kg,按照螞蟻森林17.9kg可以種植一棵梭梭樹的標準,相當于種植500多萬棵梭梭樹,而這只占閑魚交易的10%。
而崇尚綠色低碳生活的年輕人,也越來越熱衷在螞蟻森林上種樹。“每天收自己能量和偷別人能量,有點像以前的QQ農場,還挺好玩。而且能量到了一定值可以在阿拉善等一些荒漠地區(qū)種樹還挺有意義的。我們離得這么遠,可以通過這樣一種方式種植,也可以提供自己的一份微小力量?!痹诒本┕ぷ鞯?0后女生趙晶晶說。
資料圖:景區(qū)內開展的二次元嘉年華活動現場。 景區(qū)供圖
二次元
幾年前,人們對于“二次元”這個圈子還十分陌生,并且還有“低齡化”“非主流”的負面刻板印象。然而,近年來,二次元文化已經逐漸成長擴散,從一個“小圈子”變成了一種泛文化。
2017年,二次元游戲呈現井噴之勢,成為一股不可忽視的強大力量,尤其成為以90后為代表的年輕人的一種生活態(tài)度與方式。據艾瑞咨詢統(tǒng)計,“二次元”核心用戶已從2014年的4984萬人上升至2017年的8000萬人。以90后和00后占主體的“二次元”用戶群體對游戲、社交和文學內容付費意愿較高。龐大的用戶基數為這一行業(yè)的發(fā)展奠定了基礎。從整個行業(yè)來看,文學、游戲、電影、社區(qū)等二次元領域正在由分散走向聚合,一個清晰的產業(yè)鏈或將形成。無論是“全民王者”還是“全民陰陽師”都是最好的證明。
二次元用戶及泛二次元用戶主要活躍平臺之一為嗶哩嗶哩彈幕網,也稱為bilibili簡稱“B站”。B站的特色為懸浮于視頻中的實時評論功能,亦即當下熱議的“彈幕”。所謂彈幕即觀眾在觀看視頻的同時能夠看到其他觀眾的評論。獨特的視頻體驗讓基于互聯(lián)網的即時彈幕能夠超越時空限制,構建共時性關系,從而形成具有互動分享和二次創(chuàng)造的二次元社區(qū)。
而隨著二次元文化在年輕群體中的普及,“虛擬偶像”逐漸成為一個熱詞。一個月前,日本的二次元虛擬人物“初音未來”在上海舉辦了第三次中國官方演唱會《未來有你》,一場全靠光電科技的演唱會票價最高達到了1480元,依然獲得粉絲的瘋狂支持。
手機、快餐、電子產品、汽車、游戲甚至奢侈品牌的合作和代言中,也開始出現“虛擬偶像”的身影。二次元借助AR、VR等科技,讓日益龐大的“虛擬偶像”產業(yè),開始逐漸進入主流視野。
今年,文化部發(fā)布了《關于推動數字文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導意見》,明確動漫游戲是數字文化產業(yè)的重要板塊。文化部也已明確將動漫游戲產業(yè)納入“一帶一路”文化發(fā)展總格局,并出臺《動漫游戲產業(yè)“一帶一路”國際合作行動計劃》。未來,二次元文化或許會在年輕群體中有更深入的普及。
波士頓咨詢公司和阿里研究院聯(lián)合發(fā)布的報告顯示:年輕消費者,連同不斷擴大的相關階層,將成為未來中國消費增長的主要驅動力,共同推動中國消費市場轉型升級?!俺錾?980年以后的中國人,即將成為推動全球第二大經濟體,從投資驅動增長向消費驅動增長轉變的主要力量。他們較上一代更為強勁和多樣化的消費需求,也讓本土消費市場發(fā)生深刻變革?!?/p>
短視頻
當你走在路上,一個小姑娘突然跑上來說,“小哥哥小哥哥,你伸出手來,我給你一樣東西”,而后將自己的手跟你十指緊握,笑著說“把我送給你你要嗎”。她還端著一部手機,將發(fā)生的一切上傳。這就是被稱為“抖音”套路之一的小視頻腳本。
一則新媒體運營人員的招聘啟事上也赫然寫著這樣的要求:“微博與抖音的深度用戶”。這些都讓人好奇,抖音是什么?
抖音在官網上這樣介紹自己:“專注新生代的音樂短視頻社區(qū)”。但是事實上,這里有著其他小視頻軟件中相似的寵物、帥哥美女、搞笑段子、煎炒烹炸。年輕人會模仿抖音里走紅的“套路”,做出各種各樣的變體。依靠《中國有嘻哈》的推廣,它成為今年成長最快的短視頻平臺。
易觀智庫的數據顯示,2017年第3季度移動全網短視頻平臺根據用戶滲透率分為三個梯隊,第一梯隊是秒拍、快手、西瓜、美拍;第二梯隊是土豆、火山、抖音、鳳凰;第三梯隊是小影、快視頻。這10家也是排名前10的短視頻平臺。
有人將今年短視頻領域的競爭稱作是“絞殺戰(zhàn)”。不僅是平臺的,也是內容生產者的。年輕人或出于興趣,或希望進行內容創(chuàng)業(yè),在短視頻上開始了他們的挑戰(zhàn)之旅。而對于這些短視頻軟件而言不可或缺的另一種功能,便是直播。
有趣的是,今年以來,多個直播軟件也在主播的頁面中設置起了“高能時刻”。所謂“高能時刻”,其實就是長時間的直播流中,最為精華的那部分被制作成了短視頻。與短視頻軟件上的草根相比,已有名氣的大主播們的“高能時刻”短視頻,往往容易吸引更多眼球。
人們此前熱衷于談論視頻網站是如何挑戰(zhàn)傳統(tǒng)電視的,但是到了今年,這種說法已顯得陳舊了。視聽雙通道的玩法不僅僅是電視和視頻網站,短視頻與直播成為了他們有力的競爭者。用戶的時間和錢包是他們的戰(zhàn)場。
但是,如何看待短視頻人均單日啟動次數和人均單日使用時長均出現下滑的現象,如何讓優(yōu)質內容的生產者的變現能力提升,短視頻社交是否會成為下一個風口,短視頻和直播之間的粘連最終會走向何種業(yè)態(tài),種種問題留待2018年去解決。
清華大學新聞與傳播學院副教授常江認為,從過去的圖文社交,到現在的短視頻社交,線上社交向視覺化、感官化轉變是一個基本趨勢,這種視覺化、感官化的線上社交旨在使人們同時獲得兩種快感:與他人的親密感,以及“獨善其身”的安全感。在傳統(tǒng)媒介環(huán)境下,這兩種快感很難同時獲得,但短視頻做到了這一點,實現了兩者的調和。短視頻最大的優(yōu)勢是極好地適應了日趨碎片化和感官化的主流線上生活方式,尤其是移動互聯(lián)網,它的受歡迎有技術和文化上的邏輯。
盡管對短視頻而言,更加嚴格的監(jiān)管只是時間問題。但是作為一種生活方式,不管現在它是清流還是“泥石流”,它都已經是一種現實:如同你在過去的時代看電視一樣,自然而然、陪著你度過每一個平常的日子。
2017年KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽秋季賽總決賽現場。
電子競技
如果你依然認為打游戲是件玩物喪志的事,也許是你“out”了。在游戲的頂端,有另一個名字,叫“電子競技”,簡稱電競。
2003年,電子競技就已經被國家體育總局列為第99個正式體育項目。據新華社報道,截止到2015年,全國共有9700萬的電競愛好者,整個電競產業(yè)的相關產值超過500億元人民幣。2016年,教育部發(fā)布《普通高等學校高等職業(yè)教育(???)專業(yè)目錄》2016年增補目錄,將“電子競技運動與管理”列為增補專業(yè)。電競實驗室、電競專業(yè)、電競基地等如雨后春筍般出現。
關于電競,今年的一個日子恐怕不能為中國觀眾忘記。10月28日,在英雄聯(lián)盟S7世界總決賽半決賽上,全部由中國成員組成的RNG戰(zhàn)隊憾負SKT。賽后,選手“麻辣香鍋”在微博上道歉,一度成為新浪微博熱搜。
在過去,這是不能想象的。一群打游戲的人能有這樣強大的號召力??磕贻p觀眾的力量,它以這樣出其不意的方式擠入主流視野。很多不明真相的微博用戶還表示了疑問,“麻辣香鍋”不是一道菜嗎,為什么它要道歉?
也是這一場半決賽,直播觀看人數峰值出現了。據Esports Charts數據顯示,中國觀看這場比賽直播的觀眾人數達到1億零468萬。資本早已涌入電競領域多年。而今年,更多的電競論壇、峰會舉行了。關于電競如何培養(yǎng)人才、電競賽事如何更加規(guī)范化等討論更加頻繁,也更富縱深。
此前的公開報道顯示,盡管中國的電競核心觀眾近7000萬,游戲用戶超過5億,但是電競職業(yè)選手的人數在5萬人左右。從游戲用戶到電子競技選手,有一條艱辛的路要走。重回開頭的“打游戲”和電子競技之辨,不是每個人都會成為“麻辣香鍋”,但是每個年輕人都有可能成為“麻辣香鍋”的觀眾。
直播平臺在電競和游戲事業(yè)發(fā)展中扮演了重要角色。職業(yè)選手在直播平臺直播自己的線上比賽、訓練或者“路人局”,即不在比賽環(huán)境中跟普通玩家一起玩游戲。他們積累人氣。而每逢電競大賽來臨,直播平臺的最醒目的推薦位總會留給它。
將游戲及其相關的直播看作是不入流的事物的觀念已經過時了。今年的兩個爆款游戲,社交類的“狼人殺”和FPS(第一人稱射擊)游戲“絕地求生”在年輕人中的影響力不言而喻。隨之而來的是在這兩款游戲中取得話語權、開動吸金機器的明星主播。前者延伸到了線下實體連鎖門店,而后者也被稱作“吃雞”,其職業(yè)選手數量正在快速增加,職業(yè)賽事的規(guī)范化正在進行中。而普通玩家里不乏依靠它開始直播生涯的人。
近兩年,“電競是否進入奧運”的消息反復激蕩著玩家的心。有人糾結于此。但是,當英雄聯(lián)盟的專門場館越建越多,這份糾結也許可以被暫時擱置了。未來,電競未必需要誕生于十九世紀的現代奧運會來認證自己。它能為自己代言,它的觀眾如此年輕、開放。這些年輕人會像人們?yōu)閷O楊歡呼一樣,為韓國天才電競選手faker迷狂,也為RNG的失利痛哭流涕。他們未必會跳進泳池鍛煉自己的游泳技能,但是他們會在地鐵里的人山人海中玩王者榮耀,來回應對游戲、對電競依舊傲慢的舊觀念。
中國青年報·中青在線記者 楊利偉 胡寧
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