新華社雅加達(dá)8月25日電 題:電子競技亞運(yùn)會(huì)“首秀”的三大猜想
新華社記者朱翃 林德韌
帶著有些人的期待、有些人的懷疑、有些人的觀望,它終于還是站上了亞洲體育競技的最高舞臺(tái)來完成一場關(guān)于自我證明和自我實(shí)現(xiàn)的競演。電子競技,歷史上首次在亞運(yùn)會(huì)上的亮相,被定格在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)。
從8月26日起,6個(gè)電子競技項(xiàng)目將在雅加達(dá)的馬哈卡廣場開始。這無論對全球無數(shù)的電競迷來說,還是對傳統(tǒng)的綜合性運(yùn)動(dòng)會(huì)來說,都有著里程碑式的意義。那么,只是作為競演項(xiàng)目的電子競技,在亞運(yùn)會(huì)的首秀以及之后會(huì)帶來哪些令人猜想的變化呢?
猜想一:作為競演項(xiàng)目,運(yùn)動(dòng)員們是否會(huì)全力以赴?
早在今年5月中旬,亞奧理事會(huì)就宣布了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的六個(gè)電子競技的項(xiàng)目,分別是(按比賽時(shí)間排序)《王者榮耀國際版(AoV)》《皇室戰(zhàn)爭》《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸2》《爐石傳說》和《實(shí)況足球2018》。其中,《王者榮耀國際版(AoV)》和《英雄聯(lián)盟》屬于MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)類競技,《皇室戰(zhàn)爭》屬于策略塔防類競技,《爐石傳說》是卡牌策略類競技,《星際爭霸2》是著名的即時(shí)戰(zhàn)略類競技,《實(shí)況足球》則是體育模擬類競技,可以說,亞奧理事會(huì)選擇的這個(gè)六個(gè)項(xiàng)目,基本代表了目前全球電子競技類的主流,唯一缺少的FPP(第一人稱射擊)類競技項(xiàng)目,由于存在相當(dāng)?shù)难缺┝υ刂荒苁唛w。
由于本屆亞運(yùn)會(huì)上,電競項(xiàng)目并非正式項(xiàng)目,只是競演項(xiàng)目,那么各國選手們是否會(huì)全力以赴呢?這就好比花滑大獎(jiǎng)賽和“冰上之星”“冰上雅姿”畢竟還是兩碼事。另外,作為競演項(xiàng)目或者說表演賽,各國選手們是會(huì)追求場面華麗、炫技操作還是穩(wěn)扎穩(wěn)打、只爭第一呢?
據(jù)記者前期采訪了解,包括中國電競隊(duì)在內(nèi)的諸多電競隊(duì)伍對這次亞運(yùn)競演是非常重視的。除了抽調(diào)相關(guān)項(xiàng)目本國、本地區(qū)頂尖選手外,還專門進(jìn)行了集訓(xùn),從戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的制定到團(tuán)隊(duì)配合的磨煉均精心準(zhǔn)備。種種跡象表明,即便冠以“競演”項(xiàng)目,但是作為代表國家和地區(qū)的一種比拼,到了競演場上,各隊(duì)肯定還是會(huì)全力以赴拼個(gè)刺刀見紅的。
中國隊(duì)《王者榮耀國際版(AoV)》和《皇室戰(zhàn)爭》兩個(gè)項(xiàng)目上實(shí)力出眾,韓國隊(duì)則是《星際爭霸2》當(dāng)之無愧的全球霸主,《英雄聯(lián)盟》很可能上演中韓爭霸的戲碼,其他兩個(gè)項(xiàng)目則將是亞洲各代表隊(duì)群雄逐鹿。
猜想二:電競是否會(huì)成為亞運(yùn)會(huì)傳播效果最好的項(xiàng)目?
毋庸諱言,脫胎于電子游戲的電競運(yùn)動(dòng)曾飽受社會(huì)輿論的質(zhì)疑。但是經(jīng)過多年的發(fā)展,一方面,電競運(yùn)動(dòng)從參與者到受眾都快速增加,形成了龐大的群體;另一方面,隨著電競規(guī)范的不斷完善,電競運(yùn)動(dòng)與普通電子游戲的差別正被越來越多人所接受。
更為難得的是,許多電競項(xiàng)目,其賽事展現(xiàn)出來的競技性和觀賞性已經(jīng)超越了很多傳統(tǒng)賽事;基于網(wǎng)絡(luò)傳播,賽事的傳播性和覆蓋面是全球化的;電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,使得包括選手、教練和主播等在內(nèi)的從業(yè)者大增,產(chǎn)業(yè)鏈快速完善,無論產(chǎn)值還是影響力都超越了很多傳統(tǒng)體育賽事。
根據(jù)《2017年中國電競發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù),30歲以下的電競粉絲在整個(gè)群體中占比高達(dá)53%,而且該群體的消費(fèi)能力處于不斷增長的狀態(tài),這使得電競未來的發(fā)展廣被看好。2017年《英雄聯(lián)盟》世界賽S7決賽甚至被搬進(jìn)了北京奧運(yùn)會(huì)開幕式舉辦地鳥巢,而且決賽門票一票難求。
過往,電競賽事大多是網(wǎng)絡(luò)直播,很難進(jìn)入電視轉(zhuǎn)播這一重要傳播媒介;而乘著亞運(yùn)會(huì)的東風(fēng),電競賽事名正言順地實(shí)現(xiàn)了“電視+網(wǎng)絡(luò)”的傳播模式,其傳播效果將產(chǎn)生倍增效應(yīng),這很可能使得電競項(xiàng)目在首次進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)時(shí),就成為傳播效果最好的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。
“今年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)已經(jīng)將電競列為競演項(xiàng)目,而4年后的杭州亞運(yùn)會(huì),它將成為正式項(xiàng)目。這是令人欣喜的發(fā)展?!彬v訊互娛移動(dòng)電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理張易加接受記者采訪時(shí)表示,“我們希望將電競賽事做成NBA、英超這樣體量的國際頂級(jí)賽事,培養(yǎng)出像姚明那樣高知名度的選手。在大家共同努力下,我們正向這樣的目標(biāo)穩(wěn)步邁進(jìn)?!?/p>
猜想三:是否會(huì)打消質(zhì)疑、加速傳統(tǒng)體育與電競的融合?
隨著電競賽事逐漸發(fā)展,其訓(xùn)練系統(tǒng)、比賽形式、積分方式、獎(jiǎng)勵(lì)儀式等等外在的東西,已經(jīng)越來越像傳統(tǒng)體育靠攏,如王者榮耀的全國聯(lián)賽KPL,就借鑒了傳統(tǒng)體育職業(yè)聯(lián)賽的積分模式和競賽方式,甚至還為了平衡各俱樂部實(shí)力而設(shè)立的“工資帽”制度。
電子競技算不算“體育”,這個(gè)話題在業(yè)內(nèi)外直到現(xiàn)在都一直有爭議,不過在電子競技發(fā)展越來越快的背景下,這一爭議似乎也變得越來越不重要了。從亞運(yùn)會(huì)設(shè)項(xiàng)等動(dòng)作上可以看出,近年來國際奧委會(huì)、亞奧理事會(huì)等傳統(tǒng)體育權(quán)威機(jī)構(gòu)對于電子競技的態(tài)度發(fā)生了一定的變化。畢竟,年輕群體是傳統(tǒng)體育和電子競技共同的目標(biāo)群體。
在大量年輕群體關(guān)注、從事電子競技的大背景下,同樣以年輕人為目標(biāo)群體的傳統(tǒng)體育勢必要與其完成一定的融合,將電子競技納入綜合性運(yùn)動(dòng)會(huì)這一大框架之中,就是這種融合的一種嘗試。
電子競技這一項(xiàng)目的優(yōu)缺點(diǎn)都十分鮮明,吸引力、參與度、關(guān)注度方面,電子競技影響力越來越大,但在身體機(jī)能鍛煉、項(xiàng)目更新?lián)Q代等方面,電子競技又有著不可回避的不足。在亞運(yùn)會(huì)首秀上,電子競技能否揚(yáng)長避短,與傳統(tǒng)體育融合,找到一個(gè)讓青少年、家長、學(xué)校、社會(huì)、體育部門、政府機(jī)構(gòu)等等各方面都能夠接受的形態(tài),是值得期待的看點(diǎn)。
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